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sábado, noviembre 15, 2003

Piratas

Top Manta en Sevilla. Condenan a un inmigrante a pagar 18 euros a la SGAE por vender música 'pirateada'

SEVILLA.- La Audiencia de Sevilla ha condenado a un inmigrante de 36 años, cuyas iniciales son M.G., a indemnizar a la Sociedad General de Autores y Editores (SGAE) en 18,87 euros por el supuesto perjuicio que le fue ocasionado cuando éste vendía diversos CD en la calle Tetuán de Sevilla.

Los hechos ocurrieron en el mediodía del 22 de noviembre del pasado año, cuando M.G. se encontraba en la calle Tetuán portando una bolsa colgada al hombro con 17 discos compactos en su interior y que estaba ofreciendo a los paseantes.

Los CD, de distintos intérpretes y que estaban regrabados de los originales y montados en estuches con fotocopias en sus carátulas, estaban valorados en 255 euros, que han generado un perjuicio, según recogió la sentencia, de 18,87 euros a la SGAE. Además, M.G. deberá pagar una multa de 217,8 euros.

Los policías locales que declararon en el juicio oral observaron al inmigrante ofreciendo los CD al público, un "inequívoco dato inculpatorio" del que resalta que en el testimonio de dichos agentes no se aprecia animadverisón hacia el acusado puesto que, si así hubiera sido, habrían dicho "de forma más contundente e incuestionable que le habían visto vender alguno de ellos".

Asimismo, señala que las alegaciones de la defensa sobre la favorable situación económica del acusado, que justificaría que no le hiciera falta vender los CD ilegales, "no pueden tener la trascendencia que le concede la defensa" porque la desahogada capacidad económica "no siempre excluye necesariamente la actividad delictiva".

Fuente
EUROPA PRESS

Internet y la Ley

Usted es un enano de un mundo virtual, y el troll que está ahí, enfrente suyo, acaba de difamarlo delante de todos. Por lo tanto, usted tiene la opción de demandarlo, ¿o solamente se trata de jugar y divertirse?.

Ese es el tema que va a tratar un grupo conformado por los pensadores más brillantes y los mejores diseñadores de juegos como el EverQuest, y de metaversos como Therea y Second Life, en Nueva York a partir del jueves, en la primera conferencia sobre State of Play: Law, Games and Virtual Worlds (El estado de los juegos: leyes, juegos y mundos virtuales).

Todos tienen infinidad de preguntas dando vueltas en la cabeza: ¿Acaso son los mundos virtuales el nuevo Lejano Oeste o son una legítima jurisdicción de los tribunales? ¿Es el juego equivalente a la expresión según se la define en la Primera Enmienda? ¿Existe la figura del fraude en un metaverso?

"A medida que el universo de los juegos se hace más intrincado, y las transacciones comienzan a cruzar el límite entre el mundo de los juegos y el mundo real, cada vez se hace más complicado definir qué es lo que se entenderá por difamación", señaló Jack Balkin, profesor de la Facultad de Derecho de Yale y organizador de la conferencia. "Cuando más estrechamente está relacionada la vida de una persona con el juego, mayor será la cantidad de cosas que sucedan en el juego que sean concebidas como un perjuicio a su persona... privacidad, fraude, violación de contrato. Tal vez usted realmente rompió una promesa. Tal vez usted efectivamente me difamó. Tal vez efectivamente cometió un fraude contra mí, y tal vez eso sí tenga importancia".

Beth Noveck, profesora de la New York Law School y una de los organizadores de la conferencia, señaló que quienes llegan para participar de los tres días de paneles, debates y trabajo en red vienen para reflexionar acerca de en qué lugar de la trama de sus vidas se insertan los juegos y los mundos virtuales.

"Podríamos aprender mucho observando cómo se hacen y cómo se violan las leyes en estos mundos virtuales", señaló.

Noveck cree que estudiando la forma en que funcionan los mundos virtuales y la forma en que se relacionan con el mundo real podemos aprender cómo mejorar nuestras sociedades.

"Lo que yo creo es que los mundos virtuales van a ser el mejor campo de entrenamiento para enseñar el ejercicio de la democracia, no simples simulaciones que demuestran algo de forma pasiva", expresó. "Ofrecen un espacio lúdico para las interacciones sociales y la toma de decisiones colaborativa, de acuerdo con un conjunto de normas definidas por el ámbito del juego".

En tal sentido, todo debate sobre cuestiones de derecho, especialmente con los abogados involucrados, inevitablemente conduce a contratos y responsabilidades financieras. Y la conferencia State of Play no es la excepción.

La compra y venta de elementos de juegos tales como el EverQuest en eBay ha sido ampliamente documentada. Uno de los temas más candentes de la conferencia será si dicha actividad comercial debería operar al margen de la ley, o si esas transacciones deberían pasar a formar parte del ámbito contractual.

Uno de los panelistas de la conferencia, Julian Dibbell, que lleva años escribiendo sobre los mundos virtuales y sus economías, tiene un sitio web dedicado a un experimento en el cual está tratando de hacer la mayor cantidad de dinero posible traficando bienes del Ultima Online.

"El 15 de abril del 2004 declararé ante la IRS que mi principal fuente de ingresos es la venta de bienes imaginarios, y que con esta actividad, por mes, gano más que lo que alguna vez he generado como escritor profesional", afirma en su sitio.

Pero algunos de los participantes de la conferencia, incluso algunos de sus colegas de trabajo, cuestionan si esta conducta debería permitirse.

Edward Castronova, profesor de economía de Cal State Fullerton y panelista de la conferencia, cree que en la mayoría de los casos, el dinero del mundo real debería ser mantenido fuera de la ecuación del juego.

"Pienso que si no hacemos eso, estos maravillosos lugares de fantasía que tenemos se van a ver invadidos por personas que los ven como ámbitos comerciales para generar dinero", explicó.

Pero el verdadero punto de Castronova es que, de alguna manera, el estatus del juego va a tener que ser claramente definido, a menos que se quiera que los abogados se salgan de control.

"Yo definiría el espacio de juego de fantasía y definiría cómo debe ser tratado por los gobiernos estaduales, federales, locales y mundiales", señaló. "En las condiciones de servicio se tiene que decir a los jugadores que no pueden usar ingresos del mundo real en el espacio del juego, y hacer un listado de lo que se entiende por juego".

Sin embargo, respetar en forma estricta un concepto como ése puede ser poco realista.

"Cuando uno pregunta por primera vez a los abogados si estas cosas (virtuales) constituyen una propiedad, dicen 'No son terrenos, no es mi auto', con lo cual lo primero que supone la mayoría de los abogados y la mayoría de la gente es que no hay forma de que estas cosas puedan ser consideradas una propiedad", señaló Dan Hunter, profesor adjunto de estudios legales de Wharton y uno de los panelistas de la conferencia. Pero "nuestro análisis es que la tabla hoverboard que usted usa en There y la casa que usted construye en Second Life serían considerados como propiedad a los fines del sistema legal estadounidense. Eso nos lleva a la cuestión de qué vamos a hacer al respecto. Acá todo se resume a licencias de uso para el usuario final".

Por su parte, la editora de Second Life, Linden Lab, les viene señalando a los jugadores -que son los que crean la mayor parte del contenido de ese metaverso--que no les corresponde ningún derecho de propiedad sobre esos contenidos. Pero la empresa ha estado reviendo sus términos de servicio y probablemente hará un anuncio al respecto en la conferencia.

En sus foros, Cory Ondrejka, vicepresidente de Linden Lab, escribió recientemente: "Entendemos que existe temor (de parte de los miembros) y conflictos entre la creación de contenidos innovadores e interesantes y los términos de servicio". Si "ustedes pudieran esperar aproximadamente una semana para darnos tiempo para terminar la revisión interna que estamos llevando a cabo, creo que van a estar satisfecho con los resultados".

Sea como fuere, el objetivo de la conferencia State of Play no necesariamente es brindar respuestas concluyentes a muchas de estas cuestiones, sino generar un nuevo debate y nuevas reflexiones sobre estos temas.

Y eso es fundamental ya que, si bien en este momento esos temas pueden ser importantes solamente para quienes juegan y diseñan los mundos virtuales, eso podría dejar de ser así en muy poco tiempo. Los videojuegos se están convirtiendo en una fuerza de mercado tan importante como las películas, ya que los mundos virtuales ocupan un espacio cada vez mayor en el cine.

"De acá a 30 años, un gran porcentaje de la economía podría estar desarrollándose allí", señala Castronova.

Por el momento, sin embargo, los asistentes a la conferencia y los panelistas simplemente quieren tener un mayor control de lo que tienen entre manos.

Castronova teme que a menos que se establezcan claras reglas de base respecto de dónde termina la realidad y dónde comienzan los mundos virtuales, esos espacios de juego podrían convertirse en "suburbios de Newark", repletos de casos en los que los gobiernos hacen la vista gorda y las consecuentes instancias de burocracia y corrupción.

Will Harvey, fundador de There y panelista de la conferencia, señaló que no le preocupa demasiado que los mundos virtuales se conviertan en suburbios de la realidad. Pero sí admite que la corrupción es parte de la naturaleza humana, con lo cual es importante encontrar formas de diseñar mundos virtuales que protejan a los miembros y los diseñadores de esos mundos de los transgresores de la ley, que nunca faltan.

"Hay que observar si la corrupción... generada por los intereses especiales (se está filtrando) en el mundo real como producto del interés humano", señala Harvey. "En ese caso, cabe esperar que se filtre con la misma ferocidad en el mundo virtual".

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